在全球22個國家和地區擁有團隊,2019年初全球用戶數量已超過 3億,BlueStacks 不只是電腦上的手機遊戲平台先驅,也一直靠領先的技術引導著整個市場的發展。今年6月份,BlueStacks 宣布新項目『BlueStacks Inside』正式啟動,吸引了大量國際遊戲廠商關注。

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『BlueStacks Inside』是一個新的手機遊戲發行選擇。它的運作模式較為簡單,廠商只需要透過BlueStacks進行一次性的SDK串接,不需要過多改動就可以將手遊發佈到Steam 等電腦遊戲平台,呈現在玩家面前的是與其他遊戲無差別的新遊戲,登入、付費和好友等都是Steam的流程。
作為目前全球最大的遊戲市場,近年來中國手機遊戲發展相當快速,無論是技術還是遊戲品質都有了顯著的提升,但同時遇到的還有更激烈的市場競爭和出海困難等問題。擁有4000萬DAU(日活躍用戶數量)的Steam,是手遊廠商想要利用卻又無從下手的存在,而『BlueStacks Inside』就提供了這個方案。
8月3日,在2019年中國際數碼互動娛樂展覽會ChinaJoy 的現場,本篇報導的媒體「遊戲日報」採訪到了 BlueStacks CEO執行長Rosen Sharma、戰略合作總監Dan Liu 以及中國區總經理Amy Chen,並與他們交流了『BlueStacks Inside』項目的現狀和發展。

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高品質用戶是『BlueStacks Inside』誕生的契機,未來可能會串接更多電腦遊戲平台
『BlueStacks Inside』是基於 BlueStacks 在手機遊戲平台市場的領先而誕生的,根據BlueStacks 對用戶數據的分析,手遊的重度用戶80%也是PC硬核遊戲用戶,他們具有高度的黏著力和高付費傾向。此外整個遊戲市場也同樣有所表現,如今很多手遊在推出一段時間後,會出現手機、電腦的互通版本,說明玩家在這方面有著很強的需求。

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BlueStacks 把它的第一個合作電腦遊戲平台放在了Steam 上,除了上面遊戲日報提到的用戶數據外,BlueStacks戰略合作總監Dan Liu 同樣提到了『品質』問題:Steam 面對眾多競爭者仍舊堅持著它的流程,這是對服務品質的自信,你不會遇到其他平台很明顯的、處理很慢的技術BUG,BlueStacks 同樣是一個領域的領導者,要給手遊用戶更好的遊戲體驗,所以我們最先選擇了Steam。

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『BlueStacks Inside』在今年3月份GDC的時候發了測試版本,預計在下個月會正式推出。 Dan Liu 告訴遊戲日報,Steam 並不是唯一的電腦遊戲平台,未來『BlueStacks Inside』也會考慮到與更多國外以及中國的大型電腦遊戲平台合作,當然前提是先把 Steam 這邊的整個流程完善。
“Steam的高品質用戶” 和 “遊戲廠商的低付出”,兩者結合就是 BlueStacks Inside 最大的吸引力。據聞ChinaJoy這兩天的時間,開發商Konami已經過來了數次與BlueStacks洽談。相比去年,BlueStacks 的展台也更加忙碌一些。

 

BlueStacks的用戶資源+V社的專業指導,助力BlueStacks Inside手機遊戲出海
今年中國遊戲市場成長並不比如往年來得快速,出海成為了這次ChinaJoy 被多次提到的關鍵詞,對於『BlueStacks Inside』項目感興趣的廠商,居多較為關注它能不能夠幫助到手遊實現出海的機會,本篇報導的媒體「遊戲日報」在採訪中也就針對這個問題與 BlueStacks 進行了討論,大概可以從兩方面來看。
Steam的影響力是其一。作為集中了全球用戶的電腦遊戲平台,擁有著28種語言切換設計,可以保證手遊出海的技術和用戶需求。V社也很重視這次手遊的串接,他們認為這是潛力很大的新市場,所以並沒有把手遊單獨區分開,作為一個『特立獨行』的區塊來運營。
除此之外V社還會對串接的手遊提供一些專業的指導,例如已經加入『BlueStacks Inside』項目的 Fabled Game Studio 獨立工作室《槍與香蕉(Pirates Outlaws)》這款遊戲,對比手遊版本,就弱化了遊戲中的道具付費,提高了遊戲售賣的價格。單純從體驗來看,你會感覺這根本就是一款『Steam遊戲』!

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掌上型遊戲機和雲端遊戲不會成阻力,BlueStacks Inside 的市場很穩定
無論是模擬器還是手遊的電腦版,都有一個原因是行動裝置的侷限,不夠穩定、容易發熱而且無法展現遊戲的最高品質等。上半年 Tencent騰訊代理中國版的任天堂Switch掌上型遊戲機,不少中國玩家在等熱門遊戲的移植,而掌上型遊戲機可以大幅度解決行動裝置的體驗問題,不過BlueStacks CEO執行長 Rosen Sharma並不認為這會成『BlueStacks Inside』項目的競爭者。
他覺得玩家玩遊戲的多設備情況,短時間內不會發生改變,中國版Switch只是因為有很多人期待,在國外玩家人手一支掌上型遊戲機的情況下,你會發現他們還是在用手機、在用平板也在用電腦。遊戲的多變性決定了不同設備的不同體驗,只要是在電腦上體驗更好的手遊,就不會被中國版的Switch搶走,例如現在的很多吃雞遊戲。

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相較之下,雲端遊戲或許才是 BlueStacks Inside 的「真正敵人」。當你的低階手機不需要不斷的更新回饋意見,就可以體驗到不比PC差的高品質遊戲時,模擬器的優勢就會大大削弱。BlueStacks 的中國區總經理Amy Chen認為,雲端遊戲確實是未來技術發展的必然趨勢,但以目前情況來看,雲端遊戲在很長一段時間內都只能是大廠的『嘗試』。
雲端遊戲的問題在於實現成本太高,無法把成本合理的增加在遊戲內,據了解即便是中國遊戲廠商 Tencent騰訊也有些無從下手。對於更多的中小廠商和獨立遊戲工作室來說,這個過程可能要更漫長一些,所以成本低而且機會更大的 BlueStacks Inside,在這段時間內足以發展出成果,BlueStacks 在這方面深具信心。

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在專訪的最後,本篇報導的媒體「遊戲日報」還與BlueStacks的幾位高層聊了聊模擬器的未來,作為這個市場的霸主,BlueStacks認為最重要的還是技術的領先,他們也會不斷在這方面加大投入。而更進一步,也會在一些玩家訴求上進行優化,比如說把論壇等接入到BlueStacks的軟體中,跟Microsoft微軟、Intel的深度合作讓他們在這方面的進展會非常快。

 

關於 BlueStacks 科技公司
BlueStacks總部位於美國矽谷,創辦人兼CEO為Rosen Sharma,在德里、倫敦、東京、首爾與全球其他26個國家皆設有辦公室。投資者包括了Intel、AMD、Samsung、include Ignition Partners、Radar Partners、Andreessen-Horowitz Redpoint、 Qualcomm、Presidio Ventures、Citrix以及Helion Ventures等。BlueStacks於2011年5月創立,並在隔年2012年3月發布第一版的平台。全球用戶人數於 2019 年 1 月已經吸引了超過 3.7 億使用者。

 

 

新聞源於【BlueStacks台灣官方粉絲專頁】


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